Πηγή εικόνας: assets-prd.ignimgs.com
Video Gaming

“Γιατί ο Warlock: Το Dungeons & Dragons Δεν Έχει Σημεία Αναφοράς”

«Θέλαμε οι παίκτες να αλληλεπιδράσουν με τον κόσμο, να ανακαλύψουν πράγματα και να νιώσουν ότι οι ανακαλύψεις τους βασίστηκαν στις δικές τους ενέργειες».

Η ομάδα της Invoke έχει εμπειρία από τη δημιουργία παιχνιδιών ανοιχτού κόσμου με σημεία καθοδήγησης, όπως η σειρά Watch Dogs της Ubisoft. Ωστόσο, για το Warlock, αποφάσισαν να ακολουθήσουν μια διαφορετική προσέγγιση. «Η βασική ομάδα έχει δουλέψει σε άλλα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου και έχουμε υιοθετήσει την προσέγγιση της έντονης καθοδήγησης στο παρελθόν», ανέφερε ο Guay. «Συχνά, οι παίκτες ακολουθούν τυφλά το σημείο καθοδήγησης, χάνοντας έτσι τη δυνατότητα της ανακάλυψης και της περιέργειας».

Για να υποστηρίξει αυτή την προσέγγιση, το Warlock διαθέτει ένα σύστημα Μυστηρίων που ενεργοποιείται όταν οι παίκτες εκτελούν ορισμένες ενέργειες, συνήθως σε οικισμούς. Οι παίκτες καλούνται να αποκαλύψουν τα μυστήρια μέσω εξερεύνησης, συνομιλιών με NPCs και συλλογής πληροφοριών, αντί να ακολουθούν έναν δείκτη αποστολής.

«Υπάρχουν πολλαπλά σημεία εισόδου, και ανάλογα με το πώς τα ανακαλύπτει ο παίκτης, μπορεί να αλλάξει η αλληλεπίδραση του με αυτά».

Η συζήτηση για το πόση καθοδήγηση πρέπει να παρέχουν τα παιχνίδια είναι επίκαιρη, καθώς το Marvel’s Wolverine, αποκλειστικό για το PlayStation 5, έχει δεχθεί κριτική για την υπερβολική καθοδήγηση μέσω του «fart gas», που απεικονίζει το μονοπάτι της όσφρησης του Logan. Αν και τα δύο παιχνίδια είναι διαφορετικά, η φιλοσοφία της Invoke για την αποφυγή της υπερβολικής καθοδήγησης προσφέρει μια ενδιαφέρουσα προοπτική στην ανάπτυξη παιχνιδιών.

Πηγή: assets-prd.ignimgs.com
Πηγή: kraken.ignimgs.com
Πηγή: kraken.ignimgs.com

Πηγή άρθρου: www.ign.com

administrator
Ο Ιάσων έχει Δίπλωμα - Πιστοποίηση Δημοσίου ΙΕΚ Πληροφορικής, είναι web designer και ο δημιουργός του techgame.gr

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *