Το Opening Night Live της Gamescom είναι, από τη φύση του, ένα σόου που βασίζεται σε μεγάλες εκπλήξεις, αλλά λίγοι θα είχαν συντονιστεί περιμένοντας να δουν το Warhammer 40,000: Dawn of War 4. Άλλωστε, μια ανανεωμένη έκδοση του αρχικού παιχνιδιού είχε μόλις κυκλοφορήσει λίγες μέρες πριν, και η Relic Entertainment – τώρα ανεξάρτητη μετά από πάνω από μια δεκαετία ιδιοκτησίας από τη Sega – δεν φαινόταν έτοιμη να παραδώσει ένα τεράστιο νέο Warhammer RTS σύντομα. Όχι ότι χρειαζόταν να είναι έτοιμη, φυσικά. Αυτή ήταν μια διπλή έκπληξη: όχι μόνο το Dawn of War 4 είναι πραγματικό, αλλά αναπτύσσεται από ένα εντελώς διαφορετικό στούντιο από το υπόλοιπο της σειράς, την King Art Games.
Πώς συνέβη αυτό; Και γιατί, στο πολυτελές νέο CGI τρέιλερ, δεν υπάρχει κανένα σημάδι του Gabriel Angelos, του Space Marine που είναι το πρόσωπο της σειράς Dawn of War; Ω, και πού είναι όλοι οι Chaos Marines; Και γιατί οι Blood Ravens επιστρέφουν στο Kronus; Αυτές είναι όλες οι ερωτήσεις που είχα για τον Jan Theysen, συνιδρυτή της King Art Games και δημιουργικό διευθυντή του Dawn of War 4, όταν τον συνάντησα στο πάτωμα της Gamescom. Όλα ξεκίνησαν, εξήγησε, όταν η Games Workshop έδειξε ενδιαφέρον για το προηγούμενο, εμπνευσμένο από τη Relic, στρατηγικό παιχνίδι του στούντιό του…
IGN: Πώς εμπλακήκατε στο έργο; Σας το πρότειναν; Ή το προτείνατε εσείς στη Games Workshop;
Jan Theysen: Λοιπόν, πριν από μερικά χρόνια αναπτύξαμε το Iron Harvest, που ήταν ένα RTS χρηματοδοτούμενο από το Kickstarter. Και ήμασταν πολύ ανοιχτοί σχετικά με την παραγωγή, οπότε ουσιαστικά μοιραστήκαμε πολύ από την τεχνολογία μας και τι μπορούμε να κάνουμε κ.ο.κ. Κάποιος στη Games Workshop το είδε και ουσιαστικά ήρθαν σε εμάς και είπαν, «Ας πούμε ότι αν επρόκειτο να κάνουμε το Dawn of War 4, τι θα κάνατε εσείς με αυτό;» Και έτσι κάναμε μια ιδέα και την παρουσιάσαμε, και υποθέσαμε ότι πιθανώς ρώτησαν μια σειρά από [άλλους] ανθρώπους, οπότε δεν περιμέναμε πραγματικά να βγει κάτι από αυτό. Αλλά τότε το Iron Harvest κυκλοφόρησε και ήταν επιτυχές, και έτσι [η Games Workshop] επέστρεψε και ουσιαστικά είπε, «ΟΚ, θέλετε να μιλήσουμε λίγο περισσότερο;» Και ρωτήσαμε τον εκδότη του Iron Harvest, Deep Silver, αν ενδιαφέρονταν, και φυσικά ενδιαφέρονταν. Και έτσι, με θαυματουργό τρόπο, οι τρεις μας ήρθαμε μαζί και τώρα είμαστε ένας προγραμματιστής του Dawn of War.
IGN: Ποια ήταν αυτή η πρόταση;
Theysen: Είναι βασικά αυτό που κάνουμε τώρα. Ενώ δουλεύαμε στο Iron Harvest, κάναμε πολλές έρευνες και ήμασταν πολύ κοντά στην κοινότητα και μιλήσαμε με πολλούς ανθρώπους. Και αυτό που ουσιαστικά προέκυψε είναι ότι πολλοί άνθρωποι ένιωθαν ότι θα ήταν υπέροχο αν υπήρχε περισσότερη έμφαση στις καμπάνιες και στο single player και ίσως στο co-op, και όχι τόσο στο ανταγωνιστικό.
Και έτσι είπαμε, «ΟΚ, έχουμε ένα αφηγηματικό υπόβαθρο. Μας αρέσει να κάνουμε καμπάνιες και μας αρέσει να κάνουμε πράγματα για έναν παίκτη. Οπότε ας το κάνουμε αυτό.» Και προτείναμε αυτό το παιχνίδι όπου είπαμε, «ΟΚ, ας έχουμε τέσσερις φατρίες, αλλά ας έχουμε μια μεγάλη καμπάνια για κάθε μια από τις φατρίες αντί για μια καμπάνια Space Marine όπου ίσως κάθε τόσο κάποιος συμμετέχει ή κάτι τέτοιο.» Αυτό ήταν ένα από τα θεμέλια. Και επίσης προτείναμε γενικά αυτή την ιδέα του «Ας επιστρέψουμε στο Dawn of War 1», γιατί ρωτήσαμε πολλούς ανθρώπους τι τους αρέσει, και πολλοί άνθρωποι ρώτησαν «Δεν θα μπορούσε να υπάρχει περισσότερη κατασκευή βάσεων και έρευνα και αναβαθμίσεις και όλα αυτά τα πράγματα;» Μεγάλες στρατιές και όλα αυτά ένιωθαν πολύ [όπως] το Dawn of War 1. Και έτσι είπαμε, «ΟΚ, αυτό που θέλουμε να κάνουμε είναι μια νέα ερμηνεία ή μια εξέλιξη του Dawn of War 1, με μια μεγάλη, παχιά καμπάνια.»
IGN: Ποιος αποφασίζει ποιες είναι αυτές οι φατρίες; Η Games Workshop σας πρότεινε να χρησιμοποιήσετε κάποιες φατρίες;
Theysen: Λοιπόν, είναι μια συζήτηση, αλλά επίσης, υπάρχουν τόσες πολλές υπέροχες φατρίες. Οπότε είναι περισσότερο σαν, «ΟΚ, τι δεν μπορούμε να κάνουμε;» Και ποιες είναι οι φατρίες που για κάποιο λόγο νιώθουμε έντονα γι' αυτές; Και ουσιαστικά, αν κάνετε ένα Dawn of War, θέλετε τους Blood Ravens. Αυτό είναι ουσιαστικά απαραίτητο. Αν θέλετε να κάνετε ένα είδος πνευματικού διαδόχου του πρώτου Dawn of War, χρειάζεστε τους Orks, πραγματικά. Μετά οι Necrons. Οι Necrons είχαν κάπως υποσχεθεί ή υπονοηθεί για το τρίτο παιχνίδι και ποτέ δεν βγήκαν. Οπότε νιώσαμε ότι αυτό είναι ίσως κάτι ωραίο να κάνουμε, να πούμε ουσιαστικά, «ΟΚ, τελικά, εδώ είναι, μπορείτε να παίξετε με τους Necrons τώρα.»
[Αυτό] ουσιαστικά μας άφησε με μόνο μια κενή θέση. Και είπαμε, «ΟΚ, υπάρχει μια φατρία που ποτέ δεν ήταν μέρος του Dawn of War πριν; Κάτι πραγματικά νέο για όλους;» Και δεν υπάρχουν τόσες πολλές φατρίες, πραγματικά, αλλά μία που πραγματικά ξεχώρισε είναι η Adeptus Mechanicus. Είναι μια μεγάλη φατρία στη μυθολογία, όλοι τους γνωρίζουν, αλλά ποτέ δεν ήταν μέρος του Dawn of War. Οπότε είπαμε, «ΟΚ, AdMec είναι.»
IGN: Και ιστορικά, την εποχή που αυτά τα παιχνίδια Dawn of War κυκλοφορούσαν, η AdMec ως φατρία δεν είχε τόσα πολλά μινιατούρες. Ήταν περισσότερο μυθολογία παρά μια φατρία επιτραπέζιου παιχνιδιού.
Theysen: Απολύτως. Αλλά αυτό άλλαξε, προφανώς, γιατί τώρα είμαστε 20 χρόνια μετά και πολλά πράγματα αλλάζουν. Δηλαδή, ακόμα και οι Necrons από το πρώτο Dawn of War, από το Dark Crusade, είναι πολύ διαφορετικοί Necrons από τους σημερινούς Necrons.
IGN: Όσον αφορά τις κλίμακες των μονάδων σας, προφανώς το Warhammer πηγαίνει από μικροσκοπικούς Imperial Guardsmen σε τεράστιες Titan mechs. Ποιο είναι το εύρος της κλίμακάς σας;
Theysen: Είναι από Scarabs μέχρι Imperial Knights, ή Monoliths, ή ό,τι άλλο υπάρχει εκεί. Ένα από τα μεγάλα πράγματα είναι ότι τα κτίρια και τα RTS camps είναι πάντα λίγο περίεργα, σωστά; Γιατί είναι προφανώς πολύ μικρά. Και τα δικά μας, δεν είναι ακόμα σε ρεαλιστικό μέγεθος, αλλά τα κτίριά μας είναι πολύ μεγαλύτερα από το κανονικό στα RTS παιχνίδια, γιατί αισθανθήκαμε ότι αυτό βοηθά με την επικότητα και όλα. Όλα πρέπει να είναι μεγάλα στο Warhammer, νομίζω. Αλλά ναι, έχουμε από 40 εκατοστά μέχρι 40 μέτρα.
IGN: Προφανώς αυτή η σειρά ξεκίνησε με τη Relic. Είχατε κάποιες συνομιλίες με τη Relic για να μάθετε ποια είναι τα σημαντικά στοιχεία του χαρακτήρα του Dawn of War, ώστε να μπορέσετε να συνεχίσετε αυτή την κληρονομιά;
Theysen: Λοιπόν, δεν τους καλέσαμε ούτε μιλήσαμε απευθείας μαζί τους. Βασικά, αυτό που κάναμε είναι ότι επιστρέψαμε σε όλα τα παιχνίδια, αλλά συγκεκριμένα στο Dawn of War 1. Προσπαθήσαμε να καταλάβουμε τι κάνει αυτό το παιχνίδι να λειτουργεί. Η πρώτη ερώτηση ήταν, θα πάμε με το Dawn of War 1 ή 2; Γιατί και τα δύο είναι σπουδαία παιχνίδια, αλλά πολύ διαφορετικά. Και είπαμε, ‘Εντάξει, είναι το Dawn of War 1.’ Και τότε η ερώτηση είναι, ‘Εντάξει, τι κάνει το Dawn of War 1, Dawn of War 1;’ Είναι πραγματικά ακόμα πιο περίπλοκο γιατί δεν μπορείς απλά να επιστρέψεις σε αυτό το παιχνίδι, να πάρεις ένα χαρακτηριστικό, και να το βάλεις στο παιχνίδι σου και να περιμένεις ότι θα λειτουργήσει ακόμα ή ότι θα προκαλέσει τα ίδια συναισθήματα και συγκινήσεις, γιατί είναι 20 ετών και τα πράγματα αλλάζουν. Και έτσι βασικά αυτό που πραγματικά προσπαθούμε να κάνουμε είναι να καταλάβουμε πώς ένιωθες πριν από 20 χρόνια όταν έπαιζες το παιχνίδι, και πώς μπορούμε να βεβαιωθούμε ότι νιώθεις έτσι ξανά. Και έτσι ναι, το κάναμε αυτό πολύ και καταλάβαμε, ποια είναι η δική μας εκδοχή κάτι που έκαναν πριν από 20 χρόνια;
IGN: Γενικά όταν η Relic λανσάριζε τα παιχνίδια της, έλεγε μια μικρή ιστορία στο CGI trailer, ενώ το δικό σας είναι ένα μοντάζ από όλα αυτά τα πολλά πράγματα. Είναι επειδή θέλατε ένα μοντάζ, ή είναι αυτό ένα μοντάζ από κινηματογραφικά πλάνα από το παιχνίδι;
Theysen: Είναι λίγο από τα δύο. Έχουμε τέσσερα CGI [κινηματογραφικά], οπότε ένα CGI για καθεμία από τις καμπάνιες και καθεμία από τους χαρακτήρες. Και μετά μέσα στις καμπάνιες έχουμε κάτι σαν 40 λεπτά από 3D cutscenes. Βασικά αυτό που δείχνει το trailer είναι πλάνα από τα διάφορα CGI intros με αυτή τη μικρή ιστορία πλαισίου, την περίληψη.
IGN: Η Games Workshop είναι αρκετά προστατευτική με το IP της. Είχατε κάποιες συνομιλίες όπου ήταν σαν, “Ω, αυτή η κίνηση που κάνατε δεν λειτουργεί ακριβώς;”
Theysen: Νομίζω πρώτα απ' όλα, είμαστε απόλυτα ευθυγραμμισμένοι μαζί τους, ότι λέμε το παιχνίδι πρέπει να νιώθει σαν Warhammer, σωστά; Έτσι η εμφάνιση και η αίσθηση είναι πολύ σημαντικές, και είναι Warhammer αλλά είναι επίσης Dawn of War, σωστά; Έτσι βασικά είπαμε, ‘Εντάξει, σίγουρα θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι νιώθει σωστά.’
Και μετά φυσικά όλο το IP είναι τόσο περίπλοκο, και υπάρχει τόσο πολύ υλικό εκεί που ακόμα κι αν είσαι μεγάλος θαυμαστής, δεν ξέρεις τα πάντα. Και έτσι αυτό που συμβαίνει πολύ είναι βασικά ότι τους ρωτάμε για αυτό το όπλο: ‘Σύμφωνα με το lore λέει αυτό, αλλά σε αυτό το παιχνίδι φαίνεται έτσι. Τι χρώμα πρέπει να είναι η ακτίνα;’ Ή ό,τι κι αν είναι. Και με αυτά τα πράγματα είναι υπέροχοι, γιατί τότε βασικά τρέχουν στο αρχείο και στέλνουν τις αναφορές. Και φυσικά στο τέλος κοιτάζουν τα πάντα, κοιτάζουν όλα τα assets και τα λοιπά, και βεβαιώνονται ότι πραγματικά φαίνονται σωστά και πληρούν τις προσδοκίες τους.
IGN: Στο δελτίο τύπου, λέει ότι το Dawn of War 4 είναι τοποθετημένο πολλά χρόνια μετά τα γεγονότα του Dark Crusade. Αναγνωρίζονται οι αφηγήσεις του Dawn of War 2 και 3, ή κάνετε ένα ήπιο reboot;
Theysen: Νομίζω ότι η προσέγγισή μας ήταν περισσότερο ότι θέλαμε αυτές οι καμπάνιες να είναι κάπως μη γραμμικές, ώστε να μπορείς μερικές φορές να επιλέγεις ανάμεσα σε διαφορετικές αποστολές κ.λπ. Και για αυτό χρειαζόμασταν έναν πλανήτη. Έτσι είπαμε, «Εντάξει, θέλουμε έναν χάρτη του κόσμου όπου μπορείς βασικά να επιλέγεις διαφορετικές αποστολές κ.λπ., και επίσης όπου μπορεί να υπάρχουν διάλογοι στον χάρτη του κόσμου από το Dawn of War 2». Και έτσι βασικά σκεφτήκαμε τι θα μπορούσαμε να κάνουμε. Και αυτό ήταν κάτι που πρότεινε η Games Workshop: «Γιατί να μην επιστρέψουμε στο [το σκηνικό του Dark Crusade] Kronus; Δεν θα ήταν ενδιαφέρον;» Λοιπόν, ναι, αυτό θα ήταν ωραίο, επειδή το Kronus βρίσκεται βασικά στην λάθος πλευρά του Great Rift. Αυτό επίσης ταιριάζει καλά με την ιστορία μας γιατί οι Blood Ravens είναι τώρα διασκορπισμένοι στον Τομέα Nhilus, και βασικά επιστρέφουν σε αυτόν τον πλανήτη που είναι κάπως συνδεδεμένος με αυτούς με την ελπίδα να βρουν ίσως νέους στρατολογημένους, ή αδελφούς που κατάφεραν να επιστρέψουν στον πλανήτη επίσης. Αλλά τότε είναι 40k, και φυσικά όλα πάνε τελείως στραβά, αλλά νιώσαμε ότι είναι μια ωραία ιδέα να επιστρέψουμε εκεί.
Και όσον αφορά τις συνδέσεις με τα προηγούμενα παιχνίδια, υποθέτουμε ότι οι Space Marines κέρδισαν το Dark Crusade, οπότε αυτό είναι τώρα το κανόν μας. Και τα άλλα πράγματα [από το Dawn of War 2 και 3] συνέβησαν, αλλά δεν είναι πραγματικά μεγάλο μέρος της ιστορίας που λέμε, γιατί τώρα λέμε τέσσερις διαφορετικές ιστορίες από τέσσερις διαφορετικές οπτικές γωνίες. Όλες έχουν αυτή την υπερκείμενη αφήγηση, αλλά δεν είναι όλα για τους Blood Ravens. Και έτσι είναι περισσότερο για το τι συμβαίνει τώρα σε αυτόν τον πλανήτη, και γιατί είναι όλοι στον πλανήτη, και όλα αυτά τα πράγματα.
IGN: Νομίζω ότι όλοι θα ρωτούν πού στο καλό είναι ο Gabriel Angelos; Πού είναι;
Theysen: Αυτό ήταν στην πραγματικότητα μία από τις αποφάσεις που πήραμε σχετικά νωρίς. Δεν θέλουμε τον Gabriel Angelos στο παιχνίδι. Γιατί για εμάς, ένιωθε λίγο υπερβολικά δυνατός, και είναι λίγο περίεργο να έχεις είτε αυτόν τον ελαφρώς υπερβολικά δυνατό χαρακτήρα από την αρχή του παιχνιδιού, που είναι λίγο παράταιρο, είτε πρέπει να κάνεις, «Ω, λοιπόν, έχασε τη μνήμη του και έχασε όλη του τη δύναμη,» που είναι επίσης ένα περίεργο κλισέ. Και έτσι βασικά είπαμε ότι θέλουμε πιο “κανονικούς” ήρωες. Έτσι έχουμε τον Cyrus και έχουμε τον Jonah να επιστρέφουν, αλλά είναι όλοι περισσότερο σαν, από άποψη δύναμης, πιο παρόμοιοι με κανονικές μονάδες.
IGN: Το άλλο πράγμα που μπορεί να εκπλήξει τους ανθρώπους είναι ότι δεν υπάρχει Chaos.
Theysen: Αυτό ήταν στην πραγματικότητα ένα από τα πράγματα που φυσικά συζητήσαμε, αλλά υπάρχουν βασικά… «λόγοι ιστορίας», ας πούμε… γιατί ίσως το Chaos θα ήταν καλύτερη επιλογή αργότερα σε όλο αυτό το πράγμα.
Ο Matt Purslow είναι ο Εκτελεστικός Συντάκτης Χαρακτηριστικών του IGN.
Warhammer 40,000: Dawn of War 4Η Μεγάλη Συνέντευξη για το Dawn of War 4: Πώς ένας Νέος Ανάπτυκτης Ανέλαβε το Κορυφαίο RTS του Warhammer 40,000, Γιατί Επιστρέφει στο Kronus, και Γιατί το Chaos Δεν Είναι Εδώ… Ακόμα"Ας επιστρέψουμε στο Dawn of War 1."
Gamescom’s Opening Night Live is, by its very nature, a show that thrives on big surprises, but few would have tuned in expecting to see Warhammer 40,000: Dawn of War 4. After all, a remaster of the original game had only just arrived days prior, and developer Relic Entertainment – now independent after a decade-plus of being owned by Sega – didn’t seem ready to deliver a massive new Warhammer RTS anytime soon. Not that it needed to be ready, of course. This was a double-hit surprise: not only is Dawn of War 4 real, but it is being developed by a completely different studio from the rest of the series, King Art Games. How did this happen? And why, in the lavish new CGI trailer, is there no sign of Gabriel Angelos, the Space Marine poster child of the Dawn of War series? Oh, and where are all the Chaos Marines? And why are the Blood Ravens back on Kronus? These are all the questions I had for Jan Theysen, the co-founder of King Art Games and Dawn of War 4’s creative director, when I met with him on the Gamescom show floor. It all started, he explained, when Games Workshop took an interest in his studio’s previous, Relic-inspired strategy game… IGN: How did you become involved with the project? Was it pitched to you? Or did you pitch it to Games Workshop?Jan Theysen: So a couple of years ago we developed Iron Harvest, which was a Kickstarter RTS. And we were very open about the production, so we basically shared a lot of our technology and what we can do and so on. Someone at Games Workshop saw that and they basically came to us and said, ‘Let's say if we were to do Dawn of War 4, what would you guys do with it?’ And so we made a concept and we presented it, and we assumed that they probably asked a bunch of [other] people, so we were not really expecting anything to come out of it. But then Iron Harvest was released and was successful, and so [Games Workshop] came back and basically said, ‘Okay, do you want to talk some more?’ And we asked our Iron Harvest publisher, Deep Silver, if they were interested, and of course they were. And so miraculously the three of us came together and now we’re a Dawn of War developer.IGN: So what was that pitch?Theysen: It's basically what we're doing now. While we were working on Iron Harvest, we did a lot of surveys and we were very close to the community and talked to a lot of people. And what basically came out is that a lot of people felt it would be great if there would be more emphasis on campaigns and single player and maybe co-op, and not that much on competitive. And so we said, ‘Okay, we have a narrative background. We like to do campaigns and we like to do single player stuff. So actually let's do that.’ And we pitched this game where we said, ‘Okay, let's have four factions, but let's have a big campaign for each of the factions instead of a Space Marine campaign where maybe every now and then someone joins in or something.’ That was one of the building blocks. And we also pitched in general this idea of ‘Let's go back to Dawn of War 1’, because we asked a lot of people what they like, and many people asked ‘Couldn't there be more base building and research and upgrades and all of that stuff?’ Big armies and all of that felt very much [like] Dawn of War 1. And so we said, ‘Okay, what we want to do is sort of a new interpretation or an evolution of Dawn of War 1, with a big fat campaign.’ IGN: Who decides what those factions are? Did Games Workshop suggest you might want to use some factions? Theysen: Well, it's a conversation, but it's also, there's so many great factions. So it's more like, ‘Okay, what can't we do?’ And what are the factions that for some reason we feel strongly about? And basically, if you do a Dawn of War, you want the Blood Ravens. That's basically a must have. If you want to do a sort of spiritual successor of the first Dawn of War, you need the Orks, really. Then the Necrons. Necrons were kind of promised or teased for the third game and never came out. So we felt that's maybe a nice thing to do, to basically say, ‘Okay, eventually, here they are, you can play the Necrons now.’ [This] basically left us with just one empty slot. And we said, ‘Okay, is there a faction that was never part of Dawn of War before? Something really new for everyone?’ And there are not that many factions, actually, but one that really jumped out is Adeptus Mechanicus. It's a big faction in the lore, everybody knows about them, but they have never been part of Dawn of War. So we said, ‘Okay, AdMec it is.’IGN: And historically, at the time when those Dawn of War games were coming out, AdMec as a faction didn't have as many miniatures. They were more lore rather than a tabletop faction.Theysen: Absolutely. But that changed, obviously, because we're now 20 years later and a lot of things change. I mean, even the Necrons from the first Dawn of War, from Dark Crusade, are very different Necrons from the Necrons of today.Warhammer 40,000: Dawn of War IV ScreenshotsIGN: In terms of the scales of your units, obviously Warhammer goes from tiny Imperial Guardsmen to massive Titan mechs. What is the extent of your scale?Theysen: It's from Scarabs up to Imperial Knights, or to Monoliths, or whatever there is in there. One of the big things is that buildings and RTS camps are always a little bit weird, right? Because they're way too small, obviously. And ours, it's still not a realistic size, but our buildings are a lot bigger than normal in RTS games, because we felt like it just helps with the epicness and all. Everything should be big in Warhammer, I think. But yeah, we have from 40 centimeters to 40 meters.IGN: Obviously this series started with Relic. Have you had any conversations with Relic to learn what the important aspects of the character of Dawn of War was so that you could carry that legacy on?Theysen: Well, we didn't call them or talk to them directly. Basically what we did is we went back to all the games, but then specifically Dawn of War 1. We tried to figure out what makes this game tick. The first question was, are we going with Dawn of War 1 or 2? Because both of them are great games, but very different. And we said, ‘Okay, Dawn of War 1 it is.’ And then the question is, ‘Okay, what makes Dawn of War 1, Dawn of War 1?’ It's actually even more complicated because you can't just go back to that game, take a feature, and put it in your game and expect that it still works or that it evokes the same feelings and emotions, because it's 20 years old and stuff changes. And so basically what we really try to do is figure out how you felt 20 years ago when you played the game, and how can we make sure that it feels like that again. And so yeah, we did that a lot and figured out, what is our version of something that they did 20 years ago?IGN: Generally when Relic launched its games, it told a short story in the CGI trailer, whereas yours is a montage of all of these many things. Is it because you wanted a montage, or is that a montage of cinematics from the game?Theysen: It's a little bit of both. We have four CGI [cinematics], so one CGI for each of the campaigns and each of the characters. And then inside the campaigns we have something like 40 minutes of 3D cutscenes. Basically what the trailer is showing is shots from the different CGI intros with this little bit of the framework story, the outline.IGN: Games Workshop is quite protective of its IP. Have you had any conversations where they were like, “Oh, that animation you've done doesn't quite work?”Theysen: I think first of all, we are totally aligned with them, that we say the game should feel like Warhammer, right? So the look and feel is very important, and it's Warhammer but it’s also Dawn of War, right? So we basically said, ‘Okay, we definitely want to make sure that it feels right.’ And then of course the whole IP is so complex, and there's so much stuff in there that even if you're a big fan, you don't know everything. And so what happens a lot is basically we ask them about this weapon: ‘Lore wise it says this, but in this game it looks like this. What colour is the beam supposed to be?’ Or whatever it is. And with that stuff they're great, because then they basically run into the archive and then send the references. And of course in the end they look over everything, they look over all the assets and so on, and make sure that they actually look on form and meet their expectations.IGN: In the press release, it says Dawn of War 4 is set many years after the events of Dark Crusade. Are the narratives of Dawn of War 2 and 3 being acknowledged, or are you doing a soft reboot?Theysen: I think our approach was more that we wanted these campaigns to be kind of nonlinear, so that you sometimes can pick between different missions and so on. And for that we needed a planet. So we said, ‘Okay, we want a world map where you can basically select different missions and so on, and also where there can be world map dialogues from Dawn of War 2.’ And so we basically thought about what we could do. And that was actually something that Games Workshop suggested: ‘Why not go back to [the Dark Crusade setting of] Kronus? Wouldn't that be an interesting thing?’ Well, yeah, that would be cool, because Kronus is basically on the wrong side of the Great Rift. That also feels great for our story because the Blood Ravens are now scattered in the Nhilus Sector, and it's basically they go back to this planet that is kind of connected to them in the hope of maybe finding recruits, or finding brothers that made their way back to the planet as well. But then it’s 40k, and of course everything goes totally wrong, but we felt it's a nice idea to go back there. And in terms of connections to the previous games, we assume that the Space Marines won the Dark Crusade, so that is now our canon. And the other stuff [from Dawn of War 2 and 3] happened, but it's not really a big part of the story we tell, because now we tell four different stories from four different perspectives. They all have this overarching narrative, but it's not all about the Blood Ravens. And so it's more about what happens now on this planet, and why is everybody on the planet, and all that stuff.IGN: I think everybody's going to be asking where the hell is Gabriel Angelos? Where is he?Theysen: That was actually one of the decisions we made relatively early. We don't want Gabriel Angelos in the game. Because for us, he felt a little bit overpowered, and it's a little bit weird to have either this slightly overpowered character from the beginning of the game, which is a little bit off, or you have to do, ‘Oh, well, he lost his memory and he lost all his power,’ which is also a weird trope. And so we basically said we want more “normal” heroes. So we have Cyrus and we have Jonah coming back, but they're all more like, power level-wise, more similar to normal units.IGN: The other thing people may be surprised about is that there’s no Chaos.Theysen: That was actually one of the things of course we discussed, but there are basically… ‘story reasons,’ let's say… why maybe Chaos would be a better fit later in this whole thing.Matt Purslow is IGN's Executive Editor of Features.
Σε αυτό το άρθροWarhammer 40,000: Dawn of War IVKing ArtTBA 2026