Πηγή εικόνας: www.giantbomb.com
Video Gaming Reviews

“Αξιολόγηση του Doom Eternal”

Μπορεί να μην φτάνει τα υπερβατικά ύψη του προκατόχου του, αλλά το Doom Eternal είναι γεμάτο με έντονη δράση.

Υπάρχουν μερικοί λόγοι που μου πήρε τρεις εβδομάδες για να τελειώσω το Doom Eternal, και δεν σχετίζονται όλοι με το Doom Eternal, αλλά μερικοί από αυτούς είναι. Αυτή η συνέχεια της απλής ανανέωσης του 2016 από την id Software για το πιο σημαντικό franchise πρώτου προσώπου shooter ακολουθεί μια προσέγγιση "περισσότερο είναι περισσότερο" για να χτίσει πάνω στην βίαιη κομψότητα του προκατόχου του. Αυτό σημαίνει περισσότερη κινητικότητα, περισσότερους δαίμονες, περισσότερα mods και αναβαθμίσεις όπλων, περισσότερη διαχείριση πόρων… Η λίστα μπορεί να συνεχιστεί επ' άπειρον, και ειλικρινά είναι δύσκολο να σκεφτείς μια πτυχή του Doom 2016 που δεν έχει ωθηθεί στο έπακρο σε αυτή τη συνέχεια.

Αυτό το είδος κλιμάκωσης είναι ίσως κατάλληλο για ένα franchise τόσο υπερβολικό και αυτογνωστικά παράλογο όσο το Doom, αλλά υπάρχουν τόσα πολλά πιστόνια και γρανάζια που δουλεύουν κάτω από την κουκούλα εδώ που μερικές φορές αρχίζεις να τα νιώθεις να τρίβονται μεταξύ τους λίγο όταν η δράση θερμαίνεται. Αλλά τότε, όταν όλη η μηχανή δουλεύει σωστά και όλα λειτουργούν σε αρμονία, το Doom Eternal προσφέρει μερική από την πιο φρενήρη και συντριπτική δράση shooter στην ιστορία.

Το reboot του Doom το 2016, ή επανεξέταση, ή όπως θέλετε να το πείτε, άφησε τόσο βαθιά εντύπωση σε μένα που δεν μπορώ να μην φιλτράρω τις σκέψεις μου για το Eternal μέσα από μια άμεση σύγκριση. Η συνέχεια συνεχίζει με το ίδιο πρότυπο–πυροβολήστε δαίμονες για να τους σκοτώσετε, χρησιμοποιήστε το αλυσοπρίονο όταν χρειάζεστε πυρομαχικά, σχίστε τους στα δύο όταν χρειάζεστε υγεία, διπλό άλμα και αναρρίχηση μακριά από αυτούς όταν χρειάζεστε χώρο–και στη συνέχεια επεκτείνεται προς κάθε δυνατή κατεύθυνση. Υπάρχει τώρα ένας φλογοβόλος που λειτουργεί για την πανοπλία όπως το αλυσοπρίονο για τα πυρομαχικά. Παίρνετε όχι μία αλλά δύο τύπους χειροβομβίδων, εκρηκτικές και παγωμένες, που μπορείτε να εναλλάσσετε γρήγορα. Η βασική σας επίθεση σώμα με σώμα μετατρέπεται σε μια επίθεση "blood punch" όταν τη φορτίζετε με αρκετές από τις glory kills που δίνουν υγεία. Όλα αυτά έχουν μετρητές και χρόνους επαναφόρτισης που πρέπει να παρακολουθείτε στις γωνίες του UI.

Επιπλέον, τα δύο νέα στοιχεία που έχουν τη μεγαλύτερη επίδραση στη ροή της μάχης είναι το διπλό άλμα και η προσθήκη αδύναμων σημείων σε βαρύτερους εχθρούς που σας επιτρέπουν να καταστείλετε τις πιο θανατηφόρες επιθέσεις τους. Όπως το διπλό άλμα, το άλμα σας επιτρέπει να κάνετε δύο γρήγορες οριζόντιες κινήσεις προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, στο έδαφος ή στον αέρα, κάτι που έχει προφανείς επιπτώσεις για το πώς κινείστε γρήγορα στο χώρο μάχης. Και η αντιμετώπιση των αδύναμων σημείων είναι κρίσιμη για τη διαχείριση των απειλών. Η καταστροφή των κανονιών στα χέρια του mancubus ή του όπλου στην πλάτη του arachnotron, ή η τοποθέτηση μιας κολλητικής βόμβας στο στόμα του cacodemon, είναι άμεση προτεραιότητα όποτε αυτοί οι εχθροί εμφανίζονται, καθαρά λόγω του πόσο επικίνδυνες είναι αυτές οι επιθέσεις και πόσο επείγον είναι να τις απενεργοποιήσετε ως αποτέλεσμα. Και οι δύο αυτές ιδέες είναι εξαιρετικές στη θεωρία και προσθέτουν ποικιλία στη δράση νωρίς στην καμπάνια (αν και το παιχνίδι έχει μια τάση να χρησιμοποιεί το άλμα στον αέρα σε περιστασιακά παζλ άλματος που δεν είναι πραγματικά το δυνατό του σημείο).

Αυτό το πλήρες φορτίο νέων και παλιών ικανοτήτων σας προσφέρει μια εκπληκτική γκάμα τακτικών επιλογών σε μια βαριά μάχη, και σε ένα ιδανικό περιβάλλον, όπως οι αρένες πρόκλησης Slayer Gate που αποτελούν τις πιο καθαρές και εντατικές μάχες του παιχνιδιού, οδηγούν σε ένα επίπεδο έντασης που είναι πάνω και πέρα από οποιοδήποτε άλλο first-person shooter που έχω παίξει. Ειλικρινά βρέθηκα να μην μπορώ να αναπνεύσω στο τέλος μερικών από τα Slayer Gates, μετά από 10 φρενήρη λεπτά που ένιωθα ότι μόλις κρατιόμουν πριν τελικά καταφέρω μια νίκη. Αλλά με την ταχύτητα που τρέχει το Doom Eternal, μπορεί να είναι εύκολο να ξεχάσετε ότι έχετε κάποιες από αυτές τις ικανότητες στη διάθεσή σας, ή να χάσετε την παρακολούθηση του ποιες είναι εκτός χρόνου επαναφόρτισης, όταν το παιχνίδι σας αναγκάζει να πάρετε μια απόφαση σε κλάσματα του δευτερολέπτου μετά την άλλη. Το άλμα είναι φανταστικό για να σας κινεί γρήγορα σε μια αρένα, αλλά μπορείτε επίσης να βρεθείτε να πηδάτε πίσω σε μια γωνία χωρίς να το θέλετε και να παγιδεύεστε από εχθρούς, ή να πηδάτε σε μία από τις πολλές μπάρες που είναι σκορπισμένες γύρω από τα επίπεδα, αποσπώντας κατά λάθος την πορεία σας στον αέρα. Και η γρήγορη εκτέλεση αυτών των βολών στα αδύναμα σημεία γίνεται ζήτημα επιβίωσης όσο περισσότεροι εχθροί σας επιτίθενται, κάτι που μπορεί να προκαλέσει τα πράγματα να ξεφύγουν γρήγορα από τον έλεγχο όταν χάνετε περισσότερες από μία φορές.

Όλα αυτά σημαίνουν ότι το να παίζεις το Doom Eternal ένιωθα σαν μια σειρά από υψηλά και χαμηλά σημεία παρά από μια συνεχόμενη εμπειρία 20 και πλέον ωρών που περίμενα. Στην καλύτερή του στιγμή, το παιχνίδι είναι ένας ιλιγγιώδης, συναρπαστικός, σχεδόν ανεξέλεγκτος χορός από παραγωγή ζημιάς, ελιγμούς, έλεγχο πλήθους και διαχείριση πόρων, και είναι τόσο διασκεδαστικό όταν όλα λειτουργούν άψογα που γίνεται ακόμα πιο απότομο όταν μια πτυχή του ή άλλη φαίνεται να παρεμβαίνει. Υποψιάζομαι ότι κάποιο από αυτά, ειδικά το ζήτημα με τα αδύνατα σημεία, οφείλεται στον τρόπο που έπαιξα το Doom Eternal, το οποίο ήταν σε ένα PlayStation 4 Pro σε Ultra-Violence (δηλαδή δύσκολο). Έτσι έπαιξα και το Doom 2016, και βγήκα από αυτή την εμπειρία δηλώνοντας με αυτοπεποίθηση ότι ήταν ένας από τους καλύτερους shooters που έχουν γίνει ποτέ. Έτσι ένιωσα ότι έπρεπε να εφαρμόσω το ίδιο κριτήριο στο Eternal, το οποίο στις τελευταίες ώρες του ένιωσα πιο δύσκολο να το παίξω καλά με ένα χειριστήριο από τον προκάτοχό του. Τα αναλογικά μοχλοί δεν είναι τόσο κατάλληλα όσο ένα ποντίκι για να χτυπήσεις τους μικρούς κινούμενους στόχους (συμπεριλαμβανομένων κυριολεκτικών headshots σε μια μάχη με αφεντικό στο τέλος του παιχνιδιού) που πρέπει να πετύχεις αξιόπιστα για να επιβιώσεις, και υπάρχουν τόσες πολλές ικανότητες και επιλογές που είναι χαρτογραφημένες στα κουμπιά που το να βγάλεις τους αντίχειρές σου από τους μοχλούς τη λάθος στιγμή, και έτσι να χάσεις την ικανότητα να κινείσαι ή να στοχεύεις ή και τα δύο για ακόμα και ένα κλάσμα του δευτερολέπτου, μπορεί να είναι θανάσιμο στο τέλος του παιχνιδιού. Αυτό δεν σημαίνει ότι το Eternal είναι ακατάλληλο για κονσόλες, αλλά απλώς ένιωσα πιο άνετα με τις συγκεκριμένες μηχανικές και απαιτήσεις του παιχνιδιού στις ώρες που το έπαιξα σε PC, ακόμα και σε Nightmare. Ειλικρινά μπορώ να θαυμάσω την τόλμη να φτιάξεις έναν shooter τόσο απαιτητικό που σχεδόν νιώθεις ότι χρειάζεται ποντίκι σε υψηλότερες δυσκολίες, και εκ των υστέρων αυτός είναι ο τρόπος που θα ήθελα να το είχα παίξει, αλλά σε κάθε περίπτωση είναι κάτι που πρέπει να έχεις υπόψη ανάλογα με την επιλογή της πλατφόρμας σου.

Αυτά είναι πολλά λόγια για την καθαρή εμπειρία μάχης του Doom Eternal, αλλά υπάρχει ένας τόνος άλλων πραγμάτων που έχουν χτιστεί γύρω από αυτήν την κεντρική δράση. Υπάρχει τώρα μια περιοχή κόμβος, που είναι ένα κυριολεκτικό γοτθικό-επιστημονικής φαντασίας κάστρο που επιπλέει στο διάστημα, στο οποίο επιστρέφεις μεταξύ των επιπέδων. Αυτή η βάση λειτουργεί ως περιτύλιγμα για τα πολυάριθμα συστήματα αναβάθμισης του παιχνιδιού, τα οποία αρχικά φαίνονται πολλά για να τα κατανοήσεις αλλά δεν είναι πραγματικά πιο περίπλοκα ή αδύνατα να διαχειριστείς από αυτά στο Doom 2016. Τα mods όπλων (των οποίων υπάρχουν περισσότερα) μπορούν ακόμη να αναβαθμιστούν και στη συνέχεια να περάσουν από προκλήσεις κυριότητας για να ξεκλειδώσουν τις απόλυτες μορφές τους. Οι παθητικές αναβαθμίσεις, που χωρίζονται σε δύο κατηγορίες, ενισχύουν την κίνηση σου, διάφορες αντοχές στη ζημιά, χαρακτηριστικά χειροβομβίδων, και ούτω καθεξής. Και οι ρούνες από το προηγούμενο παιχνίδι επιστρέφουν επίσης ως ένα είδος συστήματος προνομίων, επιτρέποντάς σου να εξοπλίσεις τρία πραγματικά σημαντικά μπόνους ανά πάσα στιγμή από μια δεξαμενή πραγμάτων όπως μια τελευταία ευκαιρία να ανακτήσεις λίγη υγεία όταν "πεθαίνεις", αυξημένη εμβέλεια στις glory kills, και επιβράδυνση του χρόνου όταν χρησιμοποιείς ένα mod όπλου στον αέρα. Προς τιμήν του παιχνιδιού, όσο τιμωρητικό και μερικές φορές ενοχλητικό κι αν βρήκα μερικά από τα τελευταία επίπεδα, με ανάγκασε να επανεξετάσω το φορτίο ρούνων που είχα συνηθίσει να χρησιμοποιώ για το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού, και αλλάζοντας τα πράγματα εκεί έκανε μεγάλη διαφορά στο πώς πέρασα μερικά από τα πιο δύσκολα σημεία.

Ακόμα φαίνεται απίθανο ακόμα και τώρα, αλλά κάπως το Doom 2016 είχε μια ξεκαρδιστικά αυτοσαρκαστική ιστορία–για την εταιρική εκμετάλλευση της Κόλασης και τη φρενήρη διανομή θείας δικαιοσύνης από τον Doom guy–που ένιωθε ότι περπατούσε μια λεπτή γραμμή μεταξύ του να είναι εξαιρετικά σοβαρή και καθόλου σοβαρή. Το κλειδί για αυτήν την ισορροπία ήταν η εμφανής περιφρόνηση που έδειχνε ο ίδιος ο χαρακτήρας του παίκτη για όλα όσα συνέβαιναν γύρω του, αλλά εδώ, ο Doom guy είναι ένας πιο πρόθυμος και ενθουσιώδης συμμετέχων σε μια πολύ ευρύτερη ιστορία που περιλαμβάνει δαιμονικούς ιερείς, φανταστικούς πολεμιστές βασιλιάδες, μια πεσμένη διαστατική αυτοκρατορία, και μια σειρά από άλλα στοιχεία που φαίνεται να προσπαθούν να χτίσουν μια ποσότητα περίτεχνης, ψευδοβιβλικής μυθολογίας. Απόλαυσα την προσέγγιση του παιχνιδιού στη σύγκρουση μεταξύ Ουρανού και Κόλασης και την ασυνήθιστη σύλληψή του για μια ουράνια οικοδέσποινα που κινεί τα νήματα πίσω από τις σκηνές, αλλά αυτό που ένιωθα σαν ένα ειρωνικό σχόλιο για την αλαζονεία και την απληστία του ανθρώπου στο πρώτο παιχνίδι έχει υποχωρήσει εδώ για χάρη μιας καθαρής ιστορίας, μια προσπάθεια να δημιουργηθεί κάτι παρόμοιο με ένα κινηματογραφικό σύμπαν του Doom που γεμίζει μερικά κενά από το προηγούμενο παιχνίδι που θα προτιμούσα να είχαν μείνει ανεκπλήρωτα.

Ένας τρόπος με τον οποίο το Eternal σίγουρα φέρνει την ίδια δύναμη όπως το παιχνίδι του 2016 είναι στα οπτικά και ηχητικά εφέ. Ενώ το προηγούμενο παιχνίδι είχε ένα περιβάλλον που περιοριζόταν κυρίως σε μια γενική επιστημονικής φαντασίας εγκατάσταση, τις κόκκινες άμμους του Άρη και μερικές αποστολές στην Κόλαση, το Doom Eternal σε στέλνει παντού σε πολλαπλά καυτά σημεία στη γη που έχουν καταληφθεί από δαίμονες, σε διάφορες τοποθεσίες στον δια-διαστατικό εξωκόσμο, και βαθιά στα σπλάχνα των πιο ύπουλων οχυρών της Κόλασης. Ο σχεδιασμός τέχνης του Eternal μοιάζει να αναγνωρίζει και να αγκαλιάζει τις εφηβικές του ρίζες, και μερικά από τα επίπεδα του τέλους προσφέρουν πραγματικά σκληρές, φωτιά και θειάφι απεικονίσεις της κολασμένης ανθρώπινης οδύνης που βρίσκονται κάπου ανάμεσα στον Milton και τους Iron Maiden. Η γραφική πιστότητα είναι ακόμα κορυφαία και το παιχνίδι τρέχει ομαλά σαν βούτυρο, ακόμα και στις κονσόλες, και πρέπει να δώσω ειδική αναγνώριση στην τεχνολογία ζημιάς που είναι συγκεκριμένη ανά τοποθεσία σε αυτό το παιχνίδι. Το να δέχονται οι εχθροί ζημιά ακριβώς εκεί που τους πυροβολείς μπορεί να φαίνεται σαν κάτι συνηθισμένο αυτές τις μέρες, αλλά το Doom Eternal το πάει σε τέτοιο ακραίο βαθμό που πραγματικά ξεχωρίζει όταν ξεφλουδίζεις μεγάλες, κρεατώδεις κομμάτια σάρκας από τους μεγαλύτερους εχθρούς με κάθε βολή του υπερ-όπλου, και μέχρι να τελειώσεις σχεδόν με τύπους όπως ο ιππότης της κόλασης, μπορεί να μοιάζουν μισοσκελετωμένοι να σε κυνηγούν ακόμα. Η εστίαση σε τέτοιου είδους τεχνολογία μοιάζει σαν μια διασκεδαστική επιστροφή στις μέρες της αντιπαλότητας των μηχανών σκοποβολής, όταν παιχνίδια όπως το Soldier of Fortune II έβαζαν τέτοια πράγματα κατευθείαν στο πίσω μέρος του κουτιού.

Οι επιλογές πολλαπλών παικτών του προηγούμενου Doom ήταν τουλάχιστον τυπικές, και εδώ το Eternal βελτιώνεται σημαντικά με το νέο Battlemode, μια ασύμμετρη λειτουργία δύο-εναντίον-ενός γύρου με δύο παίκτες να ελέγχουν έναν δαίμονα, συμπεριλαμβανομένων των mancubus, revenant και arch-vile, και ο τρίτος να παίζει ως ο Doom marine με όλο το οπλοστάσιο από την καμπάνια. Κάθε τύπος δαίμονα έχει μια σειρά από μοναδικές ειδικές ικανότητες (μερικές από τις οποίες σου επιτρέπουν να δημιουργήσεις άλλους βαρείς δαίμονες), και η αρένα είναι επίσης γεμάτη με πολλούς εχθρούς AI, που σημαίνει ότι ο παίκτης Doom μπορεί πραγματικά να έχει τα χέρια του γεμάτα. Και οι δύο πλευρές μπορούν να επιλέξουν από μια χούφτα προνομίων καθώς οι γύροι προχωρούν που ενισχύουν ορισμένες ικανότητες ή αλλάζουν τη ροή της μάχης. Βρήκα το Battlemode πιο ενδιαφέρον παίζοντας ως ο Doom marine, αν και φαίνεται ότι όσο περισσότερο χρόνο περνάς με τους δαίμονες, τόσο περισσότερο καταλαβαίνεις πώς να χρησιμοποιείς τις ικανότητές τους για να δημιουργήσεις προβλήματα στον τρίτο παίκτη. Η προσθήκη μερικών ανθρώπινων παικτών στο μείγμα των εχθρών είναι ένας έξυπνος τρόπος να ενταθεί περαιτέρω το ήδη πολύπλοκο και ποικίλο μοντέλο μάχης του παιχνιδιού, και πραγματικά δεν θα με πείραζε να επιστρέφω στο Battlemode πού και πού, κάτι που είναι περισσότερο από ό,τι θα μπορούσα να πω για το multiplayer του Doom 2016.

Ένα πράγμα που μπορώ να πω χωρίς επιφυλάξεις για το Doom Eternal είναι ότι είναι φιλόδοξο όσο δεν πάει. Οι προγραμματιστές στην id δεν ήταν ικανοποιημένοι απλά να βγάλουν ένα νέο σετ επιπέδων με ένα νέο όπλο και μερικούς εχθρούς (που, ειρωνικά, είναι πώς προέκυψε το αρχικό Doom II). Αντίθετα, συμπεριέλαβαν έναν τεράστιο κατάλογο νέων ιδεών, τόσο προφανών όσο και απροσδόκητων, και πήραν αυτές τις προσθήκες και βελτιώσεις σε υπερβολικά άκρα. Το Eternal μπορεί να μην έχει την ίδια καθαρότητα εστίασης με τον προκάτοχό του, αλλά είναι τόσο αδιάκοπο στο να σου ρίχνει τα πάντα από το εργαλειοθήκη του με χίλια χιλιόμετρα την ώρα που είναι συχνά δύσκολο να σταματήσεις και να το παρατηρήσεις.

Get ready to shoot this guy's arms off, a lot.There are a few reasons it took me three weeks to finish Doom Eternal, and not all of them are related to Doom Eternal, but then some of them are. This followup to id Software’s no-nonsense 2016 revamp of that most seminal first-person shooter franchise takes a more-is-more approach to building on the brutal elegance of its predecessor. That means more mobility, more demons, more weapon mods and upgrades, more resource management… The list could go on and on, and frankly it's hard to think of a single aspect of Doom 2016 that hasn't been absolutely red-lined in this sequel.That kind of escalation is arguably appropriate for a franchise as over-the-top and self-awarely absurd as Doom, but there are just so many pistons and gears whirring away under the hood here that you sometimes start to feel them grinding against each other a little when the action heats up. But then, when all the machinery is humming along just right and everything works in harmony, Doom Eternal offers some of the most frantic and overwhelming shooter action in history.The 2016 Doom reboot, or reimagining, or whatever you want to call it, left such a profound impression on me that I can't help filtering my thoughts about Eternal through a direct comparison. The sequel picks back up with the same template–shoot demons to kill them, chainsaw them when you need ammo, rip them in half when you need health, double-jump and mantle away from them when you need breathing room–and then builds outward in every conceivable direction. There's now a flamethrower that works for armor the way the chainsaw does for ammo. You get not one but two types of grenades, concussive and freeze, that you can rapidly toggle between. Your basic melee turns into an area-of-effect "blood punch" when you charge it up with enough of the health-yielding glory kills. All of these have meters and cooldowns to keep an eye on in the corners of the UI.In addition, the two new elements that have the biggest impact on the flow of the combat are the double dash and the addition of weak points on heavier enemies that let you suppress their deadlier attacks. Much like the double jump, the dash lets you pop off two quick horizontal movements in any direction, on the ground or in the air, which has obvious implications for getting around the combat space quickly. And dealing with the weak points is crucial for threat management. Blowing off the mancubus' arm cannons or the back-mounted gun on the arachnotron, or shoving a sticky bomb down the gullet of a cacodemon, is an immediate priority whenever those enemies come on the scene, purely because of how dangerous those attacks are and how urgent it is to disable them as a result. Both of these are great ideas on paper that add to the variety of the action early on in the campaign (although the game does have a penchant for utilizing the air dash in occasional jumping puzzles that aren't really its strong suit).The sheer range of interesting locales you'll visit far exceeds the last game.This full loadout of new and old abilities offers you an amazing range of tactical options in a heavy firefight, and in an ideal setting, such as the Slayer Gate challenge arenas that constitute the purest and most intense combat sequences in the game, they lead to a level of intensity that's above and beyond possibly any other first-person shooter I've played. I honestly found myself short of breath at the end of a couple of the Slayer Gates, after 10 frantic minutes of feeling like I was just barely hanging on before finally eking out a victory. But at the speed Doom Eternal runs at, it can be easy to forget you have some of those abilities at your disposal, or lose track of which ones are off cooldown, when the game is forcing you to make one split-second decision after another. The dash is fantastic for getting you around an arena quickly, but you can also find yourself dashing back into a corner without meaning to and getting boxed in by enemies, or dashing into one of the many monkey bars scattered around the levels, accidentally diverting yourself midair. And quickly popping off those weak point shots becomes a matter of survival the more enemies the game throws at you, which can cause things to spin out of control rapidly when you miss more than a couple of times.All this means that playing Doom Eternal felt like a series of highs and lows rather than the 20-plus-hour nonstop high I expected. At its best, the game is a breakneck, exhilarating, barely controllable dance of damage output, maneuvering, crowd control, and leapfrogging resource management, and it's so much fun when everything is working sublimely that it's all the more jarring when one aspect of it or another feels like it gets in the way. I suspect that some of this, especially the issue with weak points, comes down to the way I played Doom Eternal, which was on a PlayStation 4 Pro on Ultra-Violence (i.e. hard). That's also how I played through Doom 2016, and I emerged from that experience confidently declaring it one of the best shooters ever made. So I felt I had to apply the same benchmark to Eternal, which in the last handful of hours felt tougher to play well on a controller than its predecessor. Analog sticks aren't as well suited as a mouse to nailing the small moving targets (including literal headshots in a late-game boss fight) that you need to hit reliably to survive, and there are so many abilities and toggles mapped to face buttons that taking your thumbs off the sticks at the wrong time, and thus losing the ability to move or aim or both for even a split second, can be flat out deadly late in the game. That's hardly to say Eternal is unplayable on consoles, but I just felt more at ease with the game's specific mechanics and requirements in the hours I spent playing it on PC, even on Nightmare. Frankly I can admire the audacity of making a shooter so demanding that it almost feels like it requires a mouse at higher difficulties, and in hindsight that's how I wish I'd played it, but at any rate it's something to be aware of depending on your choice of platform.As gnarly body damage on demons goes, this game is pretty much best-in-class.That's a lot of words about the pure combat experience of Doom Eternal, but there's a ton of other stuff built around that core action. There's now a hub area, which is a literal gothic-sci-fi castle floating in space, that you return to in between levels. This home base helps act as a wrapper for the game's numerous upgrade systems, which initially look like a lot to take in but are really no more complex or unmanageable than those in Doom 2016. Weapon mods (which there are more of) can still be upgraded and then put through mastery challenges to unlock their ultimate forms. Passive upgrades, which fall into two categories, enhance your movement, various damage resistances, grenade attributes, and so forth. And the runes from the previous game also return as a sort of perk system, letting you equip three really meaningful bonuses at any one time from a pool of things like a last-stand chance to regain some health when you "die," increased range on glory kills, and slowing down time when you use a weapon mod in the air. To the game's credit, as punishing and sometimes irksome as I found some of the later levels, it did force me to reexamine the rune loadout I had settled into using for most of the game, and changing things up there made a big difference in how I got through a couple of the rougher spots.It still seems improbable even now, but somehow Doom 2016 had a hilariously self-aware story–about the corporate exploitation of Hell and the Doom guy's ferocious dispensation of divine justice–that felt like it walked a fine line between being extremely serious and not remotely serious. The key to that balance was the overt disdain the player character himself displayed for everything going on around him, but here, the Doom guy is a more willing and eager participant in a much wider ranging story that features demon priests, spectral warrior kings, a fallen interdimensional empire, and an array of other elements that feels like it's attempting to build up a quantity of elaborate, faux-Biblical lore. I did enjoy the game's take on the clash between Heaven and Hell and its unusual conception of a celestial host pulling strings behind the scenes, but what felt like a wry commentary on man's arrogance and greed in the first game has taken a backseat to straight up backstory here, an attempt to create something akin to a Doom cinematic universe which fills in some blanks from the previous game that I would have rather remained unfilled.One way that Eternal certainly brings it just as strongly as the 2016 game did is in the sights and sounds. Where the previous game's setting was pretty much limited to a generic sci-fi facility, the red sands of Mars, and a couple of expeditions into Hell, Doom Eternal sends you all over the place to multiple hotspots on the demon-occupied Earth, several locations in the interdimensional outworld, and deep into the bowels of Hell's most insidious strongholds. Eternal's art design feels like it recognizes and embraces its adolescent roots, and some of the late-game levels in particular offer some really gnarly, fire-and-brimstone depictions of infernal human suffering that land somewhere between Milton and Iron Maiden. The graphical fidelity is still top notch and the game still runs smooth as butter, even on consoles, and I have to give special credit to the location-specific damage tech in this game. Having enemies take damage exactly where you shoot them might seem like old hat these days, but Doom Eternal takes it to such an absurd degree that it really stands out when you peel big, meaty chunks of flesh off the bigger enemies with every blast of the super shotgun, and by the time you're almost done with bruisers like the hell knight, they can half look like a bloody skeleton still chasing you around. Focusing on that kind of tech feels like another fun throwback to the days of shooter engine one-upmanship, when games like Soldier of Fortune II put that kind of thing right on the back of the box.Mars probably had it coming anyway.The previous Doom's multiplayer options were perfunctory at best, and here Eternal improves significantly with the new Battlemode, a round-based, asymmetric two-on-one versus mode with two players taking control of a demon, including the mancubus, revenant, and arch-vile, and the third playing as the Doom marine with his full bag of tricks from the campaign. Each demon type has a range of unique special abilities (some of which let you spawn other heavy demons in), and the arena is also populated with plenty of AI fodder enemies, which means the Doom guy player can really have their hands full. And both sides get to choose from a handful of perks as the rounds progress that enhance certain abilities or change the flow of combat. I found Battlemode more engaging playing as the Doom marine, though it seems like the more time you spent with the demons the more you'd get a feel for using their abilities to really muck things up for the third player. Throwing a couple of human players into the enemy mix is a clever way to further intensify the game's already complex and varied combat model, and I actually wouldn't mind going back to Battlemode now and then, which is more than I could say for Doom 2016's multiplayer.One thing I can say without reservation about Doom Eternal is that it's ambitious as hell. The devs at id weren't content to just pop out a new set of levels with one new weapon and a couple of enemies (which, ironically, is how the original Doom II came about). Instead they included an enormous roster of new ideas both obvious and unexpected, and took these additions and enhancements to over-the-top extremes. Eternal may not have quite the same purity of focus as its predecessor, but it's so relentless about throwing everything in its toolbox at you at a thousand miles an hour that it's often hard to stop and notice.

administrator
Ο Ιάσων έχει Δίπλωμα - Πιστοποίηση Δημοσίου ΙΕΚ Πληροφορικής, είναι web designer και ο δημιουργός του techgame.gr

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *