Πηγή εικόνας: www.giantbomb.com
Video Gaming Reviews

“Star Wars Jedi: Κριτική του Fallen Order”

Το "Jedi: Fallen Order" είναι ταυτόχρονα ένα από τα καλύτερα παιχνίδια Star Wars μέχρι σήμερα και απογοητευτικά ακατέργαστο.

Το "Star Wars Jedi: Fallen Order" της Respawn, που ονομάστηκε από το τμήμα μάρκετινγκ, είναι ένα παιχνίδι που εντυπωσιάζει και απογοητεύει σχεδόν σε ίσο βαθμό. Πρόκειται για ένα φιλόδοξο παιχνίδι δράσης τρίτου προσώπου που αφηγείται μια συναρπαστική και κατά καιρούς συγκινητική ιστορία που εκτυλίσσεται πέντε χρόνια μετά τα γεγονότα του "Revenge of the Sith", όταν η Τάξη των Τζεντάι εξοντώθηκε και η Δημοκρατία παραχώρησε τη θέση της στην Αυτοκρατορία. Αντί απλώς να μιμείται τη γραμμική κινηματογραφική δράση ενός Uncharted αλλά με ρομπότ και φωτόσπαθα, το Fallen Order κάνει μια ειλικρινή προσπάθεια να συνδυάσει την συνήθη αναρρίχηση και τα εντυπωσιακά σκηνικά με απλοποιημένες εκδόσεις της μάχης και της προόδου από το Dark Souls και την εξερεύνηση με βάση τις ικανότητες ενός Metroid. Στα χαρτιά, αυτά τα στοιχεία συνθέτουν ένα από τα πιο περίτεχνα και πρωτότυπα παιχνίδια Star Wars εδώ και πολύ καιρό, αλλά η κακή απόδοση, μια πληθώρα μικρών σφαλμάτων και μια διάχυτη αίσθηση ότι τμήματα του παιχνιδιού απλά στερούνται φινέτσας υπονομεύουν όλα όσα θα ήταν διαφορετικά ένα εύκολο παιχνίδι για να προτείνει κανείς.

Όπως ήταν αναμενόμενο, το Fallen Order προϋποθέτει εξοικείωση με όλες τις έξι αρχικές ταινίες Star Wars και τοποθετείται ακριβώς ανάμεσα στις δύο τριλογίες, αντλώντας πολύ περισσότερη επιρροή από τα prequels παρά από οποιαδήποτε από τις ταινίες που παράχθηκαν υπό την αιγίδα της Disney μέχρι στιγμής. Ο Cal Kestis ήταν απλώς ένας μικρός padawan όταν η Εντολή 66 κατεύθυνε τους κλώνους στρατιώτες της Δημοκρατίας να σφαγιάσουν τους διοικητές τους Τζεντάι, και από τότε έχει μεγαλώσει σε έναν νεαρό άνδρα ενώ εργάζεται ως απλός σκράπερ σε έναν πλανήτη σκουπιδιών και κάνει το καλύτερο δυνατό για να αποφύγει την προσοχή της Αυτοκρατορίας. Όταν ένα ατύχημα ζωής ή θανάτου τον αναγκάζει να χρησιμοποιήσει τις λανθάνουσες δυνάμεις του Τζεντάι, ο Cal προσκαλεί την οργή των Αυτοκρατορικών ανακριτών που είναι επιφορτισμένοι με το κυνήγι των εναπομεινάντων "προδοτών" Τζεντάι, και σύντομα βρίσκεται σε φυγή με τη Cere, μια πρώην Τζεντάι με ασαφές παρελθόν και έντονη επιθυμία να αποκαταστήσει την εξοντωμένη τάξη, και τον πιλότο της Greez, έναν τραχύ τετράχειρο εξωγήινο που μοιάζει κάπως με νευρωτικό ταξιτζή της Νέας Υόρκης. Το μικρό, ζωντανό ρομπότ BD-1, που ανεβαίνει στον ώμο του Cal και λειτουργεί σαν κλειδί για οποιαδήποτε τεχνικά εμπόδια συναντάτε, γίνεται επίσης ένας αρκετά συμπαθητικός χαρακτήρας από μόνο του.

Η επακόλουθη αποστολή σας στέλνει σε αναζήτηση ενός αντικειμένου τύπου MacGuffin και περιλαμβάνει κλασικά βιντεοπαιχνίδια όπως μια τριάδα αρχαίων τάφων και τη χαμένη γνώση ενός εξαφανισμένου πολιτισμού, αλλά αυτή η γενική ρύθμιση είναι απλώς το υπόβαθρο για την πραγματική ιστορία, η οποία αφορά κυρίως την αποκάλυψη και την προσπάθεια επούλωσης των παρατεταμένων πληγών που προκλήθηκαν στους χαρακτήρες του παιχνιδιού από την καταστροφή των Πολέμων των Κλώνων και την κατάρρευση της Δημοκρατίας. Ο Cal και η Cere παίρνουν το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου στην οθόνη εδώ, αλλά υπάρχει βάθος σχεδόν σε όλους τους υποστηρικτικούς χαρακτήρες, ακόμη και στον κύριο ανταγωνιστή. Η καταπιεστική κυριαρχία της Αυτοκρατορίας υπήρξε σκληρή για όλους τους, και καθένας αναζητά απεγνωσμένα σκοπό, εξιλέωση, εκδίκηση ή δύναμη σε έναν σκληρό και χαοτικό γαλαξία. Το παιχνίδι έχει καλή κατανόηση των υπερβολικών, μυθικών θεμάτων που στηρίζουν το Star Wars, και για τα χρήματά μου αγγίζει μερικές από τις ιδέες του "The Last Jedi" με περισσότερη συνοχή και λεπτότητα από ό,τι έκανε αυτή η ταινία. Ειδικότερα, το Fallen Order ειδικεύεται σε αναδρομές και ονειρικές ακολουθίες, συχνά η βαρετή μάστιγα της καλής αφήγησης βιντεοπαιχνιδιών. Εδώ, η Respawn χρησιμοποιεί την τεχνολογία του παιχνιδιού για να πειραματιστεί με μεταβαλλόμενα περιβάλλοντα και ένα μείγμα παρελθόντος, παρόντος και μέλλοντος με έξυπνους και συγκινητικούς τρόπους που αισθάνονται μοναδικοί και βοηθούν στην πώληση των θεμάτων και του προσωπικού δράματος της ιστορίας. Είναι αναζωογονητικό απλά να ρίξετε μια ματιά σε αυτήν την ελάχιστα γνωστή εποχή του Star Wars, πόσο μάλλον με τόσο υπέροχη γραφή, υποκριτική και αφηγηματική τεχνική.

Το "Fallen Order" σου δίνει τον έλεγχο του ταπεινού σκάφους του Greez, το Mantis, το οποίο χρησιμοποιείς για να πλοηγηθείς κατά βούληση ανάμεσα σε περίπου μισή ντουζίνα πλανήτες καθώς η ιστορία τους εισάγει. Ενώ οι φίλοι του Cal επανειλημμένα σηματοδοτούν με έναν ελαφρώς τυπικό τρόπο ότι είσαι ελεύθερος να πας όπου θέλεις, όποτε θέλεις, υπάρχει πραγματικά μόνο ένας προορισμός σχετικός με την πλοκή κάθε φορά, οπότε είναι καλύτερο να ακολουθείς απλώς τον δείκτη του στόχου για τις πρώτες ώρες. Το μη γραμμικό στοιχείο του παιχνιδιού έρχεται στο προσκήνιο μόλις αρχίσεις να κερδίζεις τις τυπικές Δυνάμεις όπως η ώθηση και η έλξη, οι οποίες εκτός από το να βοηθούν στη μάχη θα σου δώσουν επίσης πρόσβαση σε νέα εδάφη στους πλανήτες που έχεις ήδη επισκεφθεί. Εδώ είναι που έρχεται η επιρροή του Metroid, αν και είναι σαν το Metroid να έβαλε μια μεγάλη φωτεινή νέον πινακίδα σε όλα τα κρυφά του μυστικά. Οι περίπλοκοι 3D χάρτες του παιχνιδιού τοποθετούν φωτεινές χρωματιστές πινακίδες σε κάθε σημείο του περιβάλλοντος όπου η εξερεύνηση είναι ή θα γίνει δυνατή. Αν δεις κόκκινο, σημαίνει "Ε, δεν μπορείς να το προσεγγίσεις ακόμα. Επέστρεψε όταν γίνει πράσινο." Ακόμα και οι ανεξερεύνητες διαδρομές χωρίς καμία πύλη ικανότητας σημειώνονται με μεγάλους φωτεινούς κίτρινους δείκτες, οπότε σπάνια υπάρχει μυστήριο για το πού έχεις ή δεν έχεις πάει, αν και οι μεγαλύτεροι πολυεπίπεδοι χάρτες είναι λίγο πολύ φορτωμένοι για να αναλυθούν εύκολα, και η μετακίνηση στις μεγαλύτερες τοποθεσίες πριν ξεκλειδώσεις όλες τις ικανότητες μετακίνησης και χωρίς γρήγορη μετακίνηση μπορεί περιστασιακά να αισθάνεται σαν μια δυσκίνητη αγγαρεία.

Σε ένα παιχνίδι όπου απλά ήθελα να προχωρήσω την ιστορία και να δω τι υπάρχει να δω, στην πραγματικότητα εκτίμησα πόσο ξεκάθαρα κάνει ο χάρτης την πρόοδο για το μεγαλύτερο μέρος, αν και η αξία του παράπλευρου περιεχομένου που επιστρέφεις να βρεις θα είναι σε μεγάλο βαθμό υποκειμενική, καθώς το μεγαλύτερο μέρος του αποτελείται από μικρές περιοχές που περιέχουν μικρά συλλεκτικά αντικείμενα όπως παραλλαγές κοστουμιών και αποσπάσματα από την ιστορία. Το παιχνίδι έκανε χρήση της επαναληπτικής εξερεύνησης με μερικούς πιο ενδιαφέροντες τρόπους που συνάντησα, όμως. Σε μια περίπτωση, επέστρεψα να εξερευνήσω έναν πρώιμο πλανήτη από περιέργεια και έπεσα πάνω σε μια εξαιρετικά πολύτιμη αναβάθμιση μάχης-κομμάτι εξυπηρέτησης θαυμαστών χωρίς πραγματική φανφάρα. Πληροφορίες από την Respawn υποδηλώνουν ότι όλοι οι παίκτες θα πάρουν αυτή την αναβάθμιση αργότερα στην ιστορία σε διαφορετική τοποθεσία, αλλά το να τη βρω νωρίς και με δική μου πρωτοβουλία ήταν ειλικρινά μια από τις πιο ευχάριστες στιγμές που είχα παίζοντας το παιχνίδι. Σε μια άλλη περίπτωση, ένα φαινομενικά μικρό μονοπάτι οδήγησε σε ένα ολόκληρο κατεστραμμένο Star Destroyer που πέρασα μια ώρα εξερευνώντας, λύνοντας γρίφους και συλλέγοντας μικρά κομμάτια της ιστορίας και μερικές αναβαθμίσεις. Το παιχνίδι τείνει να κρύβει αναβαθμίσεις θεραπείας και επεκτάσεις μετρητών Δύναμης και υγείας σε αυτές τις μεγαλύτερες παράπλευρες περιοχές, οπότε υπάρχει τουλάχιστον κάποιο μηχανικό κίνητρο να επιστρέψεις και να κοιτάξεις γύρω. Το "Fallen Order" δεν είναι ένα σύντομο παιχνίδι ακόμα και αν περάσεις γρήγορα από το κρίσιμο μονοπάτι, αλλά το να εξερευνάς όλες αυτές τις παράπλευρες περιοχές ήταν ένα μεγάλο μέρος της έλξης για μένα και με οδήγησε να περάσω τουλάχιστον 30 ώρες με το παιχνίδι. Όλα τα παιχνίδια θα έπρεπε πραγματικά να αρχίσουν να περιλαμβάνουν μετρητές ωρών όμως.

Έχει γίνει κάποια φασαρία πριν από την κυκλοφορία σχετικά με την ομοιότητα του "Fallen Order" με το "Dark Souls", αν και η σύγκριση αποδεικνύεται κάπως επιφανειακή. Ο κύκλος κατά την άφιξη σε έναν νέο πλανήτη είναι απλός: εξερεύνησε τους αρχαίους τάφους ή τη ζούγκλα ή το αυτοκρατορικό ανασκαφικό χώρο κατά μήκος ενός κυρίως γραμμικού μονοπατιού, ξεκλείδωσε μερικές συντομεύσεις που θα σου επιτρέψουν να παραλείψεις μεγάλο μέρος αυτής της μετακίνησης τη δεύτερη φορά, και προχώρησε στο επόμενο σημείο της ιστορίας. Το υποκατάστατο της φωτιάς του παιχνιδιού είναι το σημείο διαλογισμού, όπου ξεκουράζεσαι για να εξαργυρώσεις πόντους εμπειρίας σε κινήσεις lightsaber, δυνάμεις της Δύναμης και επιβιωσιμότητα, και έχεις επίσης την επιλογή να αποκαταστήσεις την υγεία σου και τα πακέτα διεγερτικών (το ισοδύναμο της φιάλης Estus) ενώ αναγεννώνται όλοι οι εχθροί που έχεις σκοτώσει. Οι επανεμφανιζόμενοι εχθροί έχουν νοηματικό νόημα στο "Dark Souls" και το "Bloodborne", τα οποία λαμβάνουν χώρα σε μοναχικούς, νεκρούς κόσμους που υπάρχουν κάπως εκτός χρόνου, όπου το να πολεμάς τις ίδιες μάχες ξανά και ξανά συμβάλλει στο καθαρτήριο συναίσθημα που προσπαθούν να προκαλέσουν αυτά τα παιχνίδια. Βρήκα λίγο παράξενο να συναντώ τις ίδιες μάχες ξανά και ξανά σε ένα πιο παραδοσιακό γραμμικό, αφηγηματικά καθοδηγούμενο παιχνίδι όπως το "Fallen Order", και το ίδιο το παιχνίδι φαίνεται να συμφωνεί σε κάποιο βαθμό, καθώς παίζει χαλαρά με το ποιοι εχθροί επανεμφανίζονται και ποιοι όχι, όπως υπαγορεύεται από τα γεγονότα της ιστορίας. Παρ' όλα αυτά, η Respawn αξίζει εύσημα για το ότι αντλεί από πολλαπλές επιρροές σε αυτό το παιχνίδι και καταλήγει σε μια ευπρόσδεκτη αλλαγή ρυθμού από το τυπικό, αριθμητικά καθοδηγούμενο αδειοδοτημένο παιχνίδι δράσης.

Η μάχη στο Fallen Order είναι επίσης ένα είδος Dark Souls-lite, όπου μπορείτε να κλειδώσετε σε εχθρούς κάνοντας κλικ στο δεξί μοχλό, και εσείς και οι περισσότεροι εχθροί σώμα με σώμα έχετε έναν μετρητή μπλοκαρίσματος που πρέπει να μειωθεί με επαναλαμβανόμενα χτυπήματα ή καλά χρονισμένες αντεπιθέσεις πριν μπορέσετε να επιφέρετε πραγματική ζημιά. Στη συνέχεια, ο μετρητής μπλοκαρίσματος αναπληρώνεται στους ισχυρότερους εχθρούς και κάνετε το ίδιο μία ή δύο φορές ακόμα. (Οποιαδήποτε προσπάθεια να γίνει το φωτόσπαθο σας τόσο θανάσιμο όσο φαίνεται στις ταινίες βγαίνει αμέσως από το παράθυρο σε μια προσπάθεια να δοθεί στον παίκτη μια πραγματική πρόκληση.) Υπάρχουν πολλοί Stormtroopers που σας πυροβολούν με κανονικά όπλα, αν και είναι πολύ πιο εύκολο να τους αντιμετωπίσετε, καθώς το παιχνίδι είναι γενναιόδωρο στο να σας επιτρέπει να αντανακλάτε τα βλήματα πίσω σε όποιον τα πυροβόλησε. Το Fallen Order σίγουρα δεν φτάνει σε ένα επίπεδο πρόκλησης παρόμοιο με αυτό της FromSoftware, αλλά είναι αρκετά δύσκολο ώστε να χρειαστεί να αποκτήσετε τουλάχιστον μια βασική κατανόηση του αποφυγής, της παρακολούθησης και της χρήσης των δυνάμεων της Δύναμης για να ελέγξετε ομάδες εχθρών, πολλοί από τους οποίους προστατεύονται από μετρητές μπλοκαρίσματος και έχουν επίσης επιθέσεις που δεν μπορούν να μπλοκαριστούν (οι οποίες ευτυχώς σηματοδοτούνται εκ των προτέρων). Η μάχη είναι συνήθως τουλάχιστον ικανοποιητική και συχνά ακόμα και ικανοποιητική, αν και δεν έχει την κομψή αίσθηση ενός παιχνιδιού Souls, όπου οι έλεγχοι, οι κινήσεις χαρακτήρων και η οπτική ανατροφοδότηση συνδυάζονται για να σας δώσουν μια εξαιρετική, ενστικτώδη σύνδεση με την πρόκληση που αντιμετωπίζετε. Η μάχη εδώ επίσης τείνει να καταρρεύσει υπό το βάρος της και να γίνει λίγο ενοχλητική στη διαχείριση όταν σας ρίχνει σε συναντήσεις με έξι ή οκτώ εχθρούς από κοντά με ακόμη περισσότερους να σας πυροβολούν από το πλάι.

Υπάρχουν φυσικά ακολουθίες αναρρίχησης και ακολουθίες ολίσθησης και σκηνοθετημένες μάχες με αφεντικά και το άλλο είδος περιεχομένου που περιμένετε σε ένα παιχνίδι με κινηματογραφικές επιρροές, και το Fallen Order προσφέρει επίσης περιστασιακά αρκετά έξυπνη επίλυση παζλ σε μερικές από τις περιοχές που μοιάζουν με σπηλαιολογία. Αν και κανένα από αυτά τα επιμέρους μέρη δεν φτάνει στο επίπεδο των πιο εστιασμένων παιχνιδιών που τα εμπνέουν, αναμειγνύονται αρκετά καλά για να είναι διασκεδαστικά και ελκυστικά για όλη τη διάρκεια του μεγάλου χρόνου λειτουργίας, ειδικά καθώς προωθούνται από την εντυπωσιακή ποιότητα της αφήγησης. Εκεί που το Fallen Order αποτυγχάνει τραγικά είναι σε αυτή την κλασικά ασαφή κατηγορία, την τελειοποίηση. Ίσως το πιο εμφανές, όλες οι εκδόσεις του παιχνιδιού έχουν μια μορφή αρκετά σοβαρού τραυλίσματος που φαίνεται να συμβαίνει όταν μετακινείστε από περιοχή σε περιοχή – προφανώς όταν το παιχνίδι προσπαθεί να φορτώσει νέα στοιχεία επιπέδου – που προκαλεί την απόδοση να επιβραδύνεται σε σημείο αναρρίχησης για μερικά δευτερόλεπτα κάθε φορά που τρέχετε περισσότερο από μερικά λεπτά προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Σε μερικά σημεία υποφέρει επίσης άσχημα, χειρότερα από ό,τι έχω δει εδώ και καιρό, από την τάση της Unreal Engine να φορτώνει τοπία και υφές πολύ αργά για να συμβαδίζει με την κάμερα, και στην πραγματικότητα είδα υφές να ξεφορτώνονται και μετά να φορτώνονται ξανά σύντομα σε μια σκηνή.

Επιπλέον, συνάντησα μια πληθώρα μικρών σφαλμάτων και μη τελειοποιημένων στοιχείων που είναι πάρα πολλά για να αναφερθούν εδώ, αλλά μεταξύ αυτών ήταν ένας συγκεκριμένος τύπος εχθρού που επανειλημμένα έπιασα σε αυτό που έμοιαζε με την τετραποδική-εξωγήινη έκδοση μιας στάσης T, εχθροί που αποσυνδέονται και τρέχουν μακριά από μένα στη μέση μιας μάχης ή "βλέπουν" με και ενεργοποιούνται μέσω μιας κλειστής πόρτας (συμπεριλαμβανομένου, στην τελευταία περίπτωση, του τελευταίου αφεντικού του παιχνιδιού), μερικές αναξιόπιστες αλληλεπιδράσεις μεταξύ του Cal και στοιχείων μετακίνησης όπως γραμμές φερμουάρ και δοκοί ισορροπίας, μια ελαττωματική γωνία κάμερας κατά την αναβίωση στη μέση μιας έντονης ακολουθίας δράσης, ένας αριθμός ασταθών κινούμενων σχεδίων και μερικά ελλείποντα ηχητικά εφέ περιβάλλοντος, και ένα εμφανές σφάλμα όπου δεν μπορούσα να τρέξω στον τοίχο στον πρώτο τοίχο στο μάθημα τρεξίματος τοίχου. Αυτό το τελευταίο συνέβη τόσο στο PS4 όσο και στο Xbox. Για να είμαι σαφής, οποιοδήποτε ένα ή δύο ή ακόμα και μισή ντουζίνα από αυτά τα παράπονα δεν θα άξιζε καν να αναφερθούν εδώ, αλλά ήταν αρκετά διαδεδομένα ώστε να αρχίσουν να μειώνουν την εμπειρία που είχα με αυτό που είναι κατά τα άλλα ένα πραγματικά απολαυστικό παιχνίδι, και είναι ιδιαίτερα δύσκολο να αγνοηθούν προερχόμενα από εταιρείες τόσο μεγάλες όσο η EA και η Disney, και σε ένα franchise τόσο σεβαστό όσο το Star Wars. Ως ούτε προγραμματιστής παιχνιδιών ούτε μέλος της Respawn δεν μπορώ βέβαια να προσποιηθώ ότι ξέρω τι οδήγησε το παιχνίδι να κυκλοφορήσει σε αυτή την κατάσταση, αν και η επικείμενη κυκλοφορία του The Rise of Skywalker και η κορύφωση της εορταστικής περιόδου αγορών είναι δύσκολο να αγνοηθούν. Η εντύπωση μου ως απλός άνθρωπος είναι απλά ότι το παιχνίδι θα είχε ωφεληθεί από μερικούς ακόμη μήνες στην παραγωγή. Αυτά τα προβλήματα δεν μπορεί να είναι έκπληξη για κανέναν που δημιούργησε και δοκίμασε αυτό το παιχνίδι, αλλά φυσικά χρειάζεται χρόνος για να τα διορθώσετε πραγματικά.

Αυτό που με απογοητεύει σχετικά με το Jedi: Fallen Order είναι ότι είναι αρκετά καλό, ώστε η πληθώρα των τεχνικών προβλημάτων του να φαίνεται σαν προσβολή σε αυτό που το παιχνίδι θα μπορούσε να ήταν, και στη σκληρή δουλειά και το ταλέντο – και υπάρχει σημαντική ποσότητα ταλέντου εδώ – των ανθρώπων που το δημιούργησαν. Στην πραγματικότητα, κοιτάζοντας πίσω στην μακρά ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών Star Wars, η τελευταία φορά που κάποιος επιχείρησε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι με έμφαση στον χαρακτήρα σε αυτό το franchise ήταν το The Force Unleashed II, και αυτό ήταν σχεδόν πριν από μια δεκαετία. Και δεν μπορώ να βρω άλλο παιχνίδι Star Wars στις δεκαετίες πριν από αυτό που να συνδυάζει τόσα πολλά διαφορετικά στοιχεία και να αφηγείται μια μοναδική ιστορία με τόση βαρύτητα όσο αυτό. Τώρα εξαρτάται από την EA να δώσει στη Respawn την ευκαιρία να εξαλείψει όσο το δυνατόν περισσότερες από αυτές τις ενοχλητικές ατέλειες μέσω ενημερώσεων μετά την κυκλοφορία, και να επιτρέψει στο Jedi: Fallen Order να πάρει τη θέση που του αξίζει στο πάνθεον των σπουδαιότερων παιχνιδιών Star Wars όλων των εποχών.

Cere has an axe to grind with the Empire, and for good reason.Respawn's named-by-marketing Star Wars Jedi: Fallen Order is a game that impresses and frustrates in almost equal measure. Here's an ambitious third-person action game that tells an engaging and at times moving story set five years after the events of Revenge of the Sith, when the Jedi Order was purged and the Republic gave way to the Empire. Rather than merely emulating the linear cinematic action of an Uncharted but with droids and lightsabers, Fallen Order makes an earnest effort to blend the usual ledge-climbing and flashy set pieces with simplified versions of the combat and progression from Dark Souls and the ability-based exploration of a Metroid. On paper, these elements add up to one of the most elaborate and original Star Wars games in a very long time, but poor performance, a multitude of minor bugs, and a pervasive sense that swaths of the game are just lacking in refinement all undermine what would otherwise be an easy game to recommend.Unsurprisingly, Fallen Order assumes a familiarity with all six of the original Star Wars films and situates itself squarely between the two trilogies, drawing far more influence from the prequels than any of the movies produced under Disney's imprimatur so far. Cal Kestis was but a wee padawan when Order 66 directed the Republic's clone troopers to slaughter their Jedi commanders, and since that time he's grown into a young man while working as a lowly scrapper on a junk planet and doing his best to evade the Empire's attention. When a life-or-death accident forces him to use his latent Jedi powers, Cal invites the wrath of the Imperial inquisitors tasked with hunting down the remaining Jedi "traitors," and before long he finds himself on the run with Cere, a lapsed Jedi herself with a vague past and a burning desire to restore the vanquished order, and her pilot Greez, a gruff four-armed alien that comes off sort of like a neurotic New York cabbie. The spry little droid BD-1, who hitches a ride on Cal's shoulder and acts like a skeleton key for any technical obstacles you run into, also becomes a pretty endearing character in its own right.The ensuing quest sends you in pursuit of a MacGuffin-ish object and involves stock video game tropes like a trio of ancient tombs and the lost knowledge of a vanished civilization, but that generic setup is merely a backdrop to the real story, which is largely about revealing and attempting to heal the lingering wounds inflicted on the game's characters by the devastation of the Clone Wars and the Republic's collapse. Cal and Cere get the bulk of the screentime here, but there's depth to nearly all the supporting characters, even the primary antagonist; the oppressive reign of the Empire has been cruel to all of them, and each is desperately searching for purpose, redemption, vengeance or power in a harsh and chaotic galaxy. The game has a good grasp of the larger-than-life, mythical themes that underpin Star Wars, and for my money touches on a couple of The Last Jedi's ideas in particular with more coherence and subtlety than that movie did. In particular, Fallen Order specializes in flashbacks and dream sequences, so often the tedious bane of good video game storytelling. Here, Respawn uses the game's technology to play around with shifting environments and a blend of past, present, and future in clever and evocative ways that feel unique and help sell the story's themes and personal drama. It's refreshing just to get a glimpse of this little-seen era of Star Wars in the first place, let alone with such great writing, acting, and narrative technique.Cal and friends end up in some far-flung locales in their fight against the Empire.Fallen Order gives you command of Greez's humble ship the Mantis, which you use to navigate at will between roughly half a dozen planets as the story introduces them. While Cal's friends repeatedly signal in a slightly rote fashion that you're free to go wherever, whenever, there's really only ever one plot-relevant destination at a time, so you're better off simply following the objective indicator for the first few hours. The game's non-linear element comes into play once you start earning the standard Force powers like push and pull, which in addition to helping in combat will also give you access to new territory on the planets you've already visited. This is where the Metroid influence comes in, though it's as if Metroid slapped a big flashing neon sign on all of its hidden secrets. The game's elaborate 3D maps plaster glowing colored signposts on every point in the environment where exploration is or will become possible; if you see red, it means "Hey, you can't access this yet. Come back when it turns green." Even unexplored routes without any ability gating are marked with big flashing yellow indicators, so there's rarely any mystery about where you have or haven't been, although the larger multi-level maps are a little too busy to be easily parsed, and getting around the bigger locations before you've unlocked all the traversal abilities and with no fast travel can occasionally feel like a cumbersome chore.In a game where I just wanted to move the story along and see what there is to see, I actually appreciated how blatant the map makes progression for the most part, though the value of the side content you're going back to find will largely be subjective, since the bulk of it consists of small areas containing minor collectibles like costume variations and snippets of lore. The game did make use of backtracking in a couple of more interesting ways that I encountered, though. In one case, I went back to explore an early planet on a lark and stumbled onto an extremely valuable combat upgrade-slash-piece of fan service with no real fanfare. Information from Respawn suggests all players will get that upgrade later on in the story in a different location, but finding it early and on my own initiative was frankly one of the more delightful moments I had playing the game. In another case, one seemingly minor pathway led to an entire crashed Star Destroyer that I spent an hour poking around in, solving puzzles and picking up little bits of contextual story and a couple of upgrades. The game tends to hide healing upgrades and Force and health meter extensions in these larger side areas, so there's at least some mechanical incentive to go back and look around. Fallen Order isn't a short game even if you blaze through the critical path, but poking around all these side areas was a big part of the appeal for me and led me to spend what felt like at least 30 hours with the game. All games should really start including hour counters though.In true Star Wars fashion, there's more going on behind the mask than you might think.Some fuss has been made prior to release about Fallen Order's resemblance to Dark Souls, though the comparison turns out to be somewhat superficial. The loop upon arriving on a new planet is straightforward: explore the ancient tombs or jungle or Imperial dig site along a mostly linear path, unlock a few shortcuts that will let you skip a lot of that traversal the second time around, and press on to the next story beat. The game's bonfire stand-in is the meditation point, where you rest to cash in experience points on lightsaber moves, Force powers, and survivability, and also have the option of restoring your health and stim packs (the Estus flask equivalent) while respawning all the enemies you've killed. Reappearing enemies make contextual sense in Dark Souls and Bloodborne, which take place in lonely, dead worlds that exist somewhat out of time, where fighting the same fights over and over lends itself to the purgatorial feeling those games try to evoke. I found it a little odd to run into the same combat encounters over and over in a more traditional linear, narrative-driven game like Fallen Order, and the game itself seems to agree to an extent, since it plays fast and loose with which enemies do respawn and which ones don't as dictated by the events of the story. Still, Respawn deserves credit for drawing on multiple influences in this game and coming up with a welcome change of pace from the typical by-the-numbers licensed action game.Fallen Order's combat is also a sort of Dark Souls-lite thing where you can lock onto enemies by clicking the right stick, and you and most melee enemies each have a block meter that needs to be whittled down with repeated strikes or well timed counters before you can get in and do some actual damage. Then the block meter refills on the stronger enemies and you do the whole thing once or twice more. (Any attempt at making your lightsaber as instantly deadly as it appears in the films goes right out the window in an attempt to provide the player an actual challenge.) There are plenty of Stormtroopers shooting straight up guns at you as well, though they're much more easily dealt with since the game is generous about letting you reflect projectiles right back at whoever shot them. Fallen Order certainly doesn't rise to a FromSoftware-like level of challenge, but it's tough enough that you'll need to get at least a basic grasp on dodging, parrying, and using Force powers to control groups of enemies, many of whom are protected by block meters and also have unblockable attacks themselves (which are thankfully signaled well in advance). The combat is usually at least serviceable and often even satisfying, though it doesn't have quite the elegant feel of a Souls game, where controls and character animations and visual feedback all harmonize to give you a sublime, instinctual connection to the challenge you're facing. The combat here also tends to collapse under its own weight and become a little annoying to manage when it throws you into encounters of six or eight enemies up close with even more shooting at you from off to the side.There are of course climbing sequences and sliding sequences and scripted boss fights and the other sort of fluff you expect in a game with cinematic inspirations, and Fallen Order also provides the occasional reasonably clever puzzle-solving in some of the more dungeon spelunking-style areas. While none of these component parts quite rise to the level of the more focused games that inspire them, they mix well enough to be fun and engaging for the entirety of the lengthy run time, especially while propelled by the impressive quality of the storytelling. Where Fallen Order tragically falters is in that classically nebulous category, polish. Perhaps most glaringly, all versions of the game have a form of fairly severe stuttering that seems to happen when you move from area to area–presumably when the game is trying to load in new level assets–that causes the performance to slow to a crawl for a few seconds every time you run more than a couple of minutes in any direction. In a few places it also suffers badly, worse than I've seen in a while, from the Unreal Engine tendency to load in scenery and textures too slowly to keep up with the camera, and I actually saw textures unload and then load back in briefly in one scene.Get ready to do a lot of parrying before you can take down enemies like this.Moreover, I ran into a multitude of minor bugs and unrefined elements too numerous to list here, but among them were a particular enemy type that I repeatedly caught in what looked like the quadrupedal-alien version of a T-pose, enemies disengaging and running away from me in the middle of a fight or "seeing" me and activating through a closed door (including, in the latter case, the game's last boss), a few unreliable interactions between Cal and traversal elements like zip lines and balance beams, a glitchy camera angle on respawn in the middle of a hectic action sequence, a number of erratic animations and some missing environmental sound effects, and a glaring bug where I was unable to wall run on the very first wall in the wall running tutorial. That last one happened on both PS4 and Xbox. To be clear, any one or two or even half a dozen of these quibbles wouldn't even be worth mentioning here, but they were pervasive enough to start chipping away at the experience I was having with what's otherwise a really enjoyable game, and they're particularly hard to ignore coming from companies as big as EA and Disney, and in a franchise as hallowed as Star Wars. As neither a game developer nor a member of Respawn I certainly can't pretend to know what led to the game shipping in this state, though the impending release of The Rise of Skywalker and the peak of the holiday shopping season are hard to ignore. My layman's impression is simply that the game would have benefited from a few more months in production. These problems can't be a surprise to anyone who made and tested this game, but of course time is what's required to actually fix them.That's what frustrates me about Jedi: Fallen Order: It's good enough that its host of technical problems feels like an affront to what the game could have been, and to the hard work and talent–and there's a considerable amount of talent here–of the people who made it. Actually, looking back at the long history of Star Wars video games, the last time someone attempted a character-driven game in this franchise was The Force Unleashed II, and that was almost a decade ago. And I can't find another Star Wars game in the decades before that which brings together so many different elements and tells a unique story with as much gravity as this one. Now it's up to EA to give Respawn the chance to hammer out as many of these annoying imperfections as it can via post-release updates, and allow Jedi: Fallen Order to take its rightful place in the pantheon of all-time great Star Wars games.

administrator
Ο Ιάσων έχει Δίπλωμα - Πιστοποίηση Δημοσίου ΙΕΚ Πληροφορικής, είναι web designer και ο δημιουργός του techgame.gr

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *